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Cocos2d

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  • 资源名称:Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》

    内容简介:

    Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。

    资源目录:

    第一部分 引擎基础

    第1章 Hello Cocos2d-x  2

    1.1  引擎简介  2

    1.2  搭建开发环境  3

    1.3  Hello World  5

    1.4  Hello World分析  6

    1.5  测试样例简介  10

    1.6  小结  11

    第2章 在游戏开始之前  12

    2.1  基本概念  12

    2.1.1  场景与流程控制  12

    2.1.2  层  13

    2.1.3  精灵  14

    2.1.4  节点与渲染树  14

    2.1.5  动作与动画  16

    2.2  Cocos2d-x代码风格  16

    2.2.1  命名空间与类名称  16

    2.2.2  构造函数与初始化  17

    2.2.3  选择器  18

    2.2.4  属性  19

    2.2.5  单例  20

    2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理  21

    2.3.1  复杂的内存管理  21

    2.3.2  现有的智能内存管理技术  21

    2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  22

    2.3.4  工厂方法  25

    2.3.5  关于对象传值  26

    2.3.6  释放:release()还是autorelease()?  26

    2.3.7  容器  27

    2.3.8  相关辅助宏  28

    2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  28

    2.4  生命周期分析  29

    2.5  小结  31

    第3章 游戏的基本元素  32

    3.1  CCDirector:大总管  32

    3.2  CCScene:场景  33

    3.3  CCLayer:层  34

    3.4  CCSprite:精灵  35

    3.4.1  纹理  35

    3.4.2  创建精灵  35

    3.4.3  设置精灵的属性  36

    3.4.4  向层中添加精灵  36

    3.4.5  常用成员  38

    3.5  CCNode与坐标系  39

    3.5.1  坐标系与绘图属性  40

    3.5.2  节点的组织  43

    3.5.3  定时器事件  44

    3.5.4  其他事件  46

    3.6  Cocos2d-x内置的常用层  46

    3.7  Cocos2d-x调度原理  49

    3.7.1  游戏主循环  50

    3.7.2  定时调度器  53

    3.8  小结  58

    第4章 动作  60

    4.1  基本概念  60

    4.2  瞬时动作  61

    4.3  持续性动作  62

    4.3.1  位置变化动作  63

    4.3.2  属性变化动作  64

    4.3.3  视觉特效动作  65

    4.3.4  控制动作  65

    4.4  复合动作  66

    4.5  变速动作  68

    4.6  使鱼动起来  70

    4.7  创建自定义动作  74

    4.7.1  一点简单的物理知识  74

    4.7.2  创建自定义动作  75

    4.8  让动作更平滑流畅  77

    4.9  Cocos2d-x动作原理  79

    4.9.1  动作类的结构  79

    4.9.2  动作的更新  80

    4.9.3  CCActionManager的工作原理  81

    4.10  小结  83

    第5章 动画与场景特效  84

    5.1  动画  84

    5.1.1  概述  84

    5.1.2  使用动画  85

    5.2  场景特效  86

    5.3  小结  87

    第6章 音乐与音效  88

    6.1  使用音效引擎  88

    6.2  支持格式  89

    6.3  播放音乐与音效  89

    6.3.1  预加载  89

    6.3.2  播放与停止  90

    6.3.3  暂停与恢复播放  90

    6.3.4  其他成员  91

    6.4  小结  92

    第7章 用户输入  93

    7.1  触摸输入  93

    7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  93

    7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  94

    7.2  触摸分发器原理  97

    7.3  触摸中的陷阱  100

    7.4  使用触摸事件  100

    7.4.1  使炮台动起来  100

    7.4.2  识别简单的手势  103

    7.5  加速度计  105

    7.6  文字输入  107

    7.7  小结  110

    第二部分 引擎进阶

    第8章 粒子效果  114

    8.1  Cocos2d-x中的粒子系统  114

    8.2  粒子效果编辑器  117

    8.2.1  界面介绍  117

    8.2.2  制作火焰特效  121

    8.3  小结  124

    第9章 大型地图  125

    9.1  瓦片地图  125

    9.2  编辑器  126

    9.2.1  Tiled Map Editor简介  126

    9.2.2  创建水底世界  127

    9.3  导入游戏  131

    9.4  实现层次感  132

    9.5  预定义属性  135

    9.6  小结  135

    第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化  136

    10.1  OpenGL基础  136

    10.1.1  OpenGL简介  136

    10.1.2  绘图  140

    10.1.3  矩阵与变换  143

    10.2  Cocos2d-x绘图原理  145

    10.2.1  精灵的绘制  145

    10.2.2  渲染树的绘制  147

    10.2.3  坐标变换  150

    10.3  TexturePacker与优化  152

    10.3.1  绘图瓶颈  152

    10.3.2  碎图压缩与精灵框帧  153

    10.3.3  批量渲染  154

    10.3.4  色彩深度优化  156

    10.4  小结  157

    第11章 OpenGL绘图技巧  159

    11.1  自定义绘图  159

    11.2  遮罩层  161

    11.3  数据交流  164

    11.4  可编程管线  168

    11.4.1  可编程着色器  168

    11.4.2  CCGLProgram  168

    11.4.3  变量传递  169

    11.5  水纹效果  170

    11.5.1  着色器程序  171

    11.5.2  ShaderNode类  172

    11.5.3  uniform变量准备  174

    11.5.4  绘制  175

    11.5.5  添加到场景  176

    11.6  CCGrid3D  177

    11.7  再议效率  178

    11.8  小结  179

    第12章 物理引擎  180

    12.1  新的超级武器  180

    12.2  Box2D引擎简介  181

    12.3  接入Box2D  181

    12.4  更新状态  184

    12.5  调试绘图  186

    12.6  碰撞检测  187

    12.7  弹射  189

    12.8  精确碰撞  190

    12.9  小结  191

    第三部分 游戏开发进阶

    第13章 数据持久化  194

    13.1  CCUserDefault  194

    13.2  格式化存储  194

    13.3  本地文件存储  196

    13.4  XML与JSON  196

    13.5  加密与解密  200

    13.6  SQLite  201

    13.7  小结  205

    第14章 网络  206

    14.1  网络传输架构  206

    14.2  CURL  206

    14.3  简单传输  207

    14.4  非阻塞传输  209

    14.5  用户记录  211

    14.6  多人对战与同步问题  211

    14.6.1  时间同步  212

    14.6.2  鱼群同步  212

    14.7  校验  213

    14.8  小结  213

    第15章 缓存与池  215

    15.1  移动设备昂贵的CPU与内存  215

    15.2  缓存机制:预加载与重复使用  216

    15.3  Cocos2d-x中的缓存  216

    15.3.1  CCTextureCache  216

    15.3.2  CCSpriteFrameCache  217

    15.3.3  CCAnimationCache  217

    15.4  对象池机制:可回收与重复使用  218

    15.5  对象池实现  218

    15.6  落实到工厂方法  221

    15.7  一个简单的性能测试  222

    15.8  使用时机  223

    15.9  小结  224

    第16章 并发编程  225

    16.1  单线程的尴尬  225

    16.2  pthread  225

    16.3  线程安全  226

    16.4  线程间任务安排  227

    16.5  并发编程辅助  228

    16.6  小结  233

    第四部分 多平台

    第17章 多平台下的Cocos2d  236

    17.1  Windows 8  236

    17.2  Windows Phone平台  237

    17.3  Cocos2d-HTML5  237

    17.4  移植  238

    17.5  小结  238

    第18章 可视化开发  239

    18.1  CocosBuilder可视化开发  239

    18.2  使用CocosBuilder创建场景  239

    18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  241

    18.4  小结  242

    第19章 Cocos2d-HTML5   243

    19.1  概述  243

    19.2  开发流程  244

    19.2.1  开发环境介绍  245

    19.2.2  搭建开发环境  245

    19.2.3  开始开发  249

    19.3  代码安全  255

    19.4  小结  257

    第20章 移植  258

    20.1  命名原则  258

    20.1.1  类名称  258

    20.1.2  类函数  259

    20.1.3  属性  259

    20.1.4  选择器  260

    20.1.5  全局变量、函数与宏  260

    20.2  跨语言移植  262

    20.2.1  第一阶段:代码移植  262

    20.2.2  第二阶段:消除平台差异  265

    20.2.3  第三阶段:优化  268

    20.3  小结  269

    第五部分 实战篇

    第21章 实战演练开发自己的《捕鱼达人》  272

    21.1  开发前的准备  273

    21.1.1  视图  273

    21.1.2  模型  274

    21.1.3  控制器  275

    21.2  开始开发  275

    21.2.1  第一轮迭代  275

    21.2.2  第二轮迭代  289

    21.2.3  第三轮迭代  293

    附录A  把游戏部署到Android平台  299

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